Audit TI merupakan suatu proses kontrol pengujian terhadap infrastruktur teknologi informasi dimana berhubungan dengan masalah audit finansial dan audit internal. Audit TI lebih dikenal dengan istilah EDP. Biasanya digunakan untuk menguraikan dua jenis aktifitas yang berkaitan dengan komputer. Jenis aktivitas ini disebut sebagai auditing melalui komputer. Penggunaan istilah lainnya adalah untuk menjelaskan pemanfaatan komputer oleh auditor untuk melaksanakan beberapa pekerjaan audit yang tidak dapat dilakukan secara manual. Jenis aktivitas ini disebut audit dengan komputer.
Audit TI merupakan gabungan dari berbagai macam ilmu, antara lain Traditional Audit, Manajemen Sistem Informasi, Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer, dan Behavioral Science. Audit TI bertujuan untuk meninjau dan mengevaluasi faktor-faktor ketersediaan (availability), kerahasiaan (confidentiality), dan keutuhan (integrity) dari sistem informasi organisasi
Jenis Audit TI
1. Sistem dan aplikasi
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah sistem dan aplikasi sesuai dengan kebutuhan organisasi, berdayaguna, dan memiliki kontrol yang cukup baik untuk menjamin keabsahan, kehandalan, tepat waktu, dan keamanan pada input, proses, output pada semua tingkat kegiatan sistem.
2. Fasilitas pemrosesan informasi
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah fasilitas pemrosesan terkendali untuk menjamin ketepatan waktu, ketelitian, dan pemrosesan aplikasi yang efisien dalam keadaan normal dan buruk.
3. Pengembangan sistem
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah sistem yang dikembangkan mencakup kebutuhan obyektif organisasi.
4. Arsitektur perusahaan dan manajemen TI
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah manajemen TI dapat mengembangkan struktur organisasi dan prosedur yang menjamin kontrol dan lingkungan yang berdayaguna untuk pemrosesan informasi.
5. Client/Server, telekomunikasi, intranet, dan ekstranet
Suatu audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah kontrol-kontrol berfungsi pada client, server, dan jaringan yang menghubungkan client dan server.
Metodologi Audit TI
Dalam praktiknya, tahapan-tahapan dalam audit TI tidak berbeda dengan audit pada umumnya, sebagai berikut:
1. Tahapan Perencanaan
Sebagai suatu pendahuluan mutlak perlu dilakukan agar auditor mengenal benar obyek yang akan diperiksa sehingga menghasilkan suatu program audit yang didesain sedemikian rupa agar pelaksanaannya akan berjalan efektif dan efisien.
2. Mengidentifikasikan resiko dan kendali
Untuk memastikan bahwa qualified resource sudah dimiliki, dalam hal ini aspek SDM yang berpengalaman dan juga referensi praktik-praktik terbaik.
3. Mengevaluasi kendali dan mengumpulkan bukti-bukti
Melalui berbagai teknik termasuk survei, interview, observasi, dan review dokumentasi.
4. Mendokumentasikan
Mengumpulkan temuan-temuan dan mengidentifikasikan dengan audit.
5. Menyusun laporan
Mencakup tujuan pemeriksaan, sifat, dan kedalaman pemeriksaan yang dilakukan.
Tools untuk Melakukan Audit TI
Selain COBIT, terdapat beberapa tools lain yang digunakan untuk melakukan audit teknologi informasi, yaitu sebagai berikut :
1. ACL (Audit Command Language)
Merupakan perangkat lunak dalam pelaksanaan audit yang di design khusus untuk melakukan analisa data elektronik suatu perusahaan dan membantu menyiapkan laporan audit secara mudah dan interaktif. ACL dapat digunakan untuk user biasa atau yang sudah ahli.
2. Picalo
Picalo adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan analisa data yang dihasilkan dari berbagai sumber. Picalo dikemas dengan GUI (Graphis User Interface) yang mudah digunakan, dan dapat berjalan di berbagai sistem operasi.
3. Powertech Compliance Assessment
Powertech Compliance Assessment merupakan automated audit tool yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark user access to data, public authority to libraries, user security, system security, system auditing dan administrator rights (special authority) sebuah serverAS/400.
4. Nipper
Nipper merupakan audit automation software yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark konfigurasi sebuah router.
Nipper (Jaringan Infrastruktur Parser) adalah alat berbasis open source untuk membantu profesional TI dalam mengaudit, konfigurasi dan mengelola jaringan komputer dan perangkat jaringan infrastruktur.
5. Nessus
Nessus merupakan sebuah vulnerability assessment software, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mengecek tingkat vulnerabilitas suatu sistem dalam ruang lingkup keamanan yang digunakan dalam sebuah perusahaan
6. Metasploit
Metasploit merupakan perangkat lunak yang dapat membanttu keamanan dan sifat profesionalisme teknologi informasi seperti melakukan identifikasi masalah keamanan, verifikasi kerentanan, dapat melakukan scanning aplikasi website, dan rekayasa sosial.
7. NMap (Network Mapper)
NMap bersifat open source yang digunakan untuk audit dalam hal keamanan. Sistem dan administrator menggunakan perangkat lunak ini sebagai persediaan jaringan, mengelola jadwal layanan untuk upgrade, jenis firewall apa yang sedang digunakan, dan lain-lain. NMap berjalan pada semua sistem operasi dan paket biner seperti Linux, serta dapat melakukan transfer data secara fleksibel.
8. Wireshark
Wireshark adalah jaringan terkemuka pada analyzer protocol. Perangkat ini dapat membantu dalam melakukan penangkapan dan interaksi dalam penelusuran lalu lintas yang berjalan pada jaringan komputer.
Jumat, 18 Januari 2019
COBIT
COBIT adalah merupakan kerangka panduan tata kelola TI dan atau bisa juga disebut sebagai toolset pendukung yang bisa digunakan untuk menjembatani gap antara kebutuhan dan bagaimana teknis pelaksanaan pemenuhan kebutuhan tersebut dalam suatu organisasi. COBIT memungkinkan pengembangan kebijakan yang jelas dan sangat baik digunakan untuk IT kontrol seluruh organisasi, membantu meningkatkan kualitas dan nilai serta menyederhanakan pelaksanaan alur proses sebuah organisasi dari sisi penerapan IT.
Cobit memiliki 4 Cakupan Domain :
1. Perencanaan dan Organisasi (Plan and Organise)
Domain ini mencakup strategi dan taktik yang menyangkut identifikasi tentang
bagaimana TI dapat memberikan kontribusi terbaik dalam pencapaian tujuan
bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan
infrastruktur teknologi yang baik pula.
2. Pengadaan dan Implementasi (Acquire and Implement)
Untuk mewujudkan strategi TI, solusi TI perlu diidentifikasi, dibangun atau
diperoleh dan kemudian diimplementasikan dan diintegrasikan dalam proses
bisnis.
3. Pengantaran dan Dukungan (Deliver and Support)
Domain ini berhubungan dengan penyampaian layanan yang diinginkan, yang
terdiri dari operasi pada security dan aspek kesinambungan bisnis sampai
dengan pengadaan training.
4. Pengawasan dan Evaluasi (Monitor and Evaluate)
Semua proses TI perlu dinilai secara teratur dan berkala bagaimana kualitas dan
kesesuaiannya dengan kebutuhan kontrol.
Keempat domain tersebut diatas kemudian dijabarkan menjadi 34 faktor resiko
yang harus dievaluasi jika ingin diperoleh suatu kesimpulan mengenai seberapa
besar kepedulian manajemen terhadap teknologi informasi, serta bagaimana
teknologi informasi dapat memenuhi kebutuhan manajemen akan informasi.
Skala maturity dari Framework COBIT
Maturity model adalah suatu metode untuk mengukur level pengembangan
manajemen proses, yang berarti adalah mengukur sejauh mana kapabilitas
manajemen tersebut. Seberapa bagusnya pengembangan atau kapabilitas
manajemen tergantung pada tercapainya tujuan-tujuan COBIT yang. Sebagai
contoh adalah ada beberapa proses dan sistem kritikal yang membutuhkan
manajemen keamanan yang lebih ketat dibanding proses dan sistem lain yang
tidak begitu kritikal. Di sisi lain, derajat dan kepuasan pengendalian yang dibutuhkan untuk diaplikasikan pada suatu proses adalah didorong pada selera
resiko Enterprise dan kebutuhan kepatuhan yang diterapkan.
Penerapan yang tepat pada tata kelola TI di suatu lingkungan Enterprise,
tergantung pada pencapaian tiga aspek maturity (kemampuan, jangkauan dan
kontrol). Peningkatan maturity akan mengurangi resiko dan meningkatkan
efisiensi, mendorong berkurangnya kesalahan dan meningkatkan kuantitas proses
yang dapat diperkirakan kualitasnya dan mendorong efisiensi biaya terkait dengan
penggunaan sumber daya TI.
Maturity model dapat digunakan untuk memetakan :
- Status pengelolaan TI perusahaan pada saat itu.
- Status standart industri dalam bidang TI saat ini (sebagai pembanding)
- Status standart internasional dalam bidang TI saat ini (sebagai pembanding)
- Strategi pengelolaan TI perusahaan (ekspetasi perusahaan terhadap posisi pengelolaan TI perusahaan)
Jumat, 30 November 2018
Tugas 2 Audit Teknologi Sistem Informasi
1. Jelaskan apa maksud dan tujuan
mengaudit teknologi sistem informasi!
2. Sebutkan dan jelaskan
faktor-faktor apa saja yang melatar belakangi diauditnya teknologi sistem
informasi!
3. Apa keuntungan dan kerugian dari
audit teknologi sistem informasi?
Jawab
1. Maksud => Meningkatkan :
·
Perlindungan
atas aset TIK lembaga pemerintahan yang merupakan kekayaan negara, atau dengan
kata lain aset milik publik
·
Integritas
dan ketersediaan sistem dan data yang digunakan oleh lembaga pemerintahan baik
dalam kegiatan internal lembaga maupun dalam memberikan layanan public
·
Penyediaan
informasi yang relevan dan handal bagi para pemimpin lembaga pemerintahan dalam
mengambil keputusan dalam menjalankan layanan public
·
Peranan
TIK dalam pencapaian tujuan lembaga pemerintaha dengan efektif, baik itu untuk
terkait dengan kebutuhan internal lembaga tersebut, maupun dengan layanan
publik yang diberikan oleh lembaga tersebut
·
Efisiensi
penggunaan sumber daya TIK serta efisiensi secara organisasional dan prosedural
di lembaga pemerintahan.
Tujuan :
ð Mengamankan asset
ð
Menjaga
integritas data
ð
Menjaga
efektivitas system
ð
Mencapai
efisiensi sumberdaya.
2. - Kerugian
akibat kehilangan data
=> data telah menjadi salah satu aset
terpenting bagi suatu perusahaan.
=> Bayangkan, jika Anda pimpinan perusahaan
yang sebagian besar penjualan yang Anda raih dilakukan dengan cara kredit dimana
para pembeli akan membayar tagihannya di kemudian hari. Untuk mencatat
penjualan, Anda menggunakan bantuan TI.
=> Akibat terjadinya gangguan virus atau
terjadi kebakaran pada ruangan komputer yang Anda miliki, misalnya, maka
seluruh data tagihan tersebut hilang.
=> Kehilangan data tersebut mungkin saja
akan mengakibatkan perusahaan Anda tidak dapat melakukan penagihan kepada para
pelanggan.
=> Atau, kalaupun masih dapat dilakukan,
waktu yang dibutuhkan menjadi sangat lama karena Anda harus melakukan
verifikasi manual atas dokumen penjualan yang Anda miliki.
- Kesalahan dalam
pengambilan keputusan
=> Banyak
kalangan usaha yang saat ini telah menggunakan bantuan Decision Support System
(DSS) untuk mengambil keputusan-keputusan penting.
=> Dalam
bidang kedokteran, misalnya, keputusan dokter untuk melakukan tindakan operasi
dapat saja ditentukan dengan menggunakan bantuan perangkat lunak tersebut.
=> Dapat
dibayangkan risiko yang mungkin dapat ditimbulkan apabila sang dokter salah
memasukkan data pasien ke sistem TI yang digunakan. Taruhannya bukan lagi
material, melainkan nyawa seseorang.
- Risiko kebocoran
data
=> Data
bagi sebagian besar sektor usaha merupakan sumber daya yang tidak ternilai
harganya. Informasi mengenai pelanggan, misalnya, bisa jadi merupakan kekuatan
daya saing suatu perusahaan. Bayangkan, Anda seorang direktur suatu perusahaan
telekomunikasi yang memiliki 5 juta pelanggan. Tanpa Anda sadari, satu persatu
pelanggan perusahaan Anda telah beralih ke perusahaan pesaing.
=> Setelah
melalui proses audit, akhirnya diketahui bahwa data pelanggan perusahaan Anda
telah jatuh ke tangan perusahaan pesaing. Berdasarkan data tersebut, perusahaan
pesaing kemudian menawarkan jasa yang sama dengan jasa yang Anda tawarkan ke
pelanggan yang sama, tetapi dengan biaya yang sedikit lebih rendah. Kebocoran
data ini tidak saja berdampak terhadap kehilangan sejumlah pelanggan, akan
tetapi lebih jauh lagi bisa mengganggu kelangsungan hidup perusahaan Anda.
- Penyalahgunaan
Komputer
=> Alasan lain perlunya dilakukan
audit TI adalah tingginya tingkat penyalahgunaan komputer.
=> Pihak-pihak yang dapat melakukan
kejahatan komputer dikenal dengan nama hackers dan crackers.
=> Hackers merupakan orang yang
dengan sengaja memasuki suatu sistem teknologi informasi secara tidak sah.
Biasanya mereka melakukan aktivitas hacking untuk kebanggaan diri sendiri atau
kelompoknnya, tanpa bermaksud merusak atau mengambil keuntungan atas tindakannya
itu.
=> Sedang, Crackers di sisi lain
melakukan aktivitasnya dengan tujuan mengambil keuntungan sebanyak-banyaknya
dari tindakannya tersebut, misalnya mengubah atau merusak atau, bahkan,
menghancurkan sistem komputer.
- Kerugian akibat
kesalahan proses perhitungan
=> TI digunakan untuk melakukan
perhitungan yang rumit.
=> Salah satu alasan digunakannya TI
adalah kemampuannya untuk mengolah data secara cepat dan akurat (misalnya,
penghitungan bunga bank).
=> Penggunaan TI untuk mendukung
proses penghitungan bunga bukannya tanpa risiko kesalahan.
=> Risiko ini akan semakin besar,
misalnya ketika bank tersebut baru saja berganti sistem dari sistem yang
sebelumnya mereka gunakan. Tanpa adanya mekanisme pengembangan sistem yang
memadai, mungkin saja terjadi kesalahan penghitungan atau, bahkan, fraud.
Kesalahan yang ditimbulkan oleh sistem baru ini akan sulit terdeteksi tanpa
adanya audit terhadap sistem tersebut.
- Tingginya nilai
investasi perangkat keras dan perangkat lunak komputer
=> Investasi yang dikeluarkan untuk suatu
proyek TI seringkali sangat besar. Bahkan, dari penelitian yang pernah
dilakukan (Willcocks, 1991), tercatat bahwa 20% pengeluaran TI terbuang secara
percuma, 30-40% proyek TI tidak mendatangkan keuntungan. Selan itu, sulit mengukur
manfaat yang dapat diberikan TI.
=> Untuk Indonesia , alokasi anggaran untuk
investasi di bidang TI relatif tidak lebih besar dibandingkan di luar negeri.
Di Indonesia besarnya alokasi anggaran berkisar 5-10%, sementara di luar negeri
bisa mencapai 30% dari total anggaran belanja perusahaan. Namun, bila dilihat
dari nilai absolut besarnya Rupiah yang dikeluarkan, jumlahnya sangat besar.
Perusahaan-perusahaan besar nasional, seperti Garuda Indonesia, Telkom, dan
Pertamina semuanya, saat ini, sudah menerapkan sistem ERP (Enterprise Resource
Planning) dan bahkan berbagai aplikasi lainnya yang melibatkan investasi yang
signifikan.
3.
Keuntungan
:
·
Menilai
keefektifan aktifitas dokumentasi dalam organisasi
·
Memonitor
kesesuaian dengan kebijakan, sistem, prosedur dan undang-undang perusahaan
·
Mengukur
tingkat efektifitas dari sistem
·
Mengidentifikasi
kelemahan di sistem yang mungkin mengakibatkan ketidaksesuaian di masa datang
·
Menyediakan
informasi untuk proses peningkatan
·
Meningkatkan
saling memahami antar departemen dan antar individu
·
Melaporkan
hasil tinjauan dan tindakan berdasarkan resiko ke Manajemen
Kerugian :
·
Tidak membuat auditor memahami sistem komputer
lebih baik
·
Mengabaikan pengendalian sistem, sehingga rawan
terhadap kesalahan dan kelemahan potensial dalam sistem
·
Lebih berkenaan dengan hal yang lalu
daripada audit yang preventif
·
Kemampuan komputer sebagai fasilitas penunjang
audit tidak terpakai
·
Tidak mencakup keseluruhan maksud dan tujuan
audit
Minggu, 28 Oktober 2018
Tugas 1 Audit Teknologi Sistem Informasi
1.
Apa yang
dimaksud dengan teknologi sistem informasi? Apa fungsi dan manfaat dari
teknologi sistem informasi? Jelaskan!
ð Teknologi sistem informasi adalah hasil
rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian
pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih
cepat, lebih luas penyebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.
ð Fungsi :
a. Fungsi Teknologi informasi sebagai Penangkap (Capture)
b. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Pengolah (Processing)
c. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Menghasilkan (Generating)
d. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Penyimpan (Storage)
e. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Pencari Kembali (Retrieval)
f. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Transmisi (Transmission)
a. Fungsi Teknologi informasi sebagai Penangkap (Capture)
b. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Pengolah (Processing)
c. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Menghasilkan (Generating)
d. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Penyimpan (Storage)
e. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Pencari Kembali (Retrieval)
f. Fungsi Teknologi Informasi sebagai Transmisi (Transmission)
ð Manfaat :
a. Speed
b. Consistency
c. Precision
d. Reliability
a. Speed
b. Consistency
c. Precision
d. Reliability
2.
Sebutkan
dan jelaskan keuntungan dan kerugian tekonologi system informasi! Berikan
contoh penerapan/pengaplikasian teknologi system informasi dalam bidang
Pendidikan!
ð Keuntungan :
o
Sebagai sarana
pengambilan keputusan
o
Sarana
Penyedia Data
o
Alat Pengontrol
Data
o
Inovasi
dalam pembelajaran semakin berkemban denan adanya inovasi-inovasi
o
Infromasi
akan semakin cepat dan mudah diakses
ð Kerugian :
o
Distribusi
informasi yang tidak merata
o
Bertahan berkonsentrasi
dalam waktu yang singkat
o
Maraknya Cyber Crime
ð Contoh penerapan pada bidang Pendidikan:
o
Pemeblajaran
berbasis Komputer
o
Perpustakaan
online
o
Diskusi
Online
o
Kelas
Online
o
E-learing
3.
Kendala-kendala
apa saja yang terdapat dalam penerapan/pengaplikasian teknologi system
informasi! Jelaskan!
ð Biaya yang dibutuhkan relative tinggi karena
jumlah jam kerja yang banyak untuk dapat lenih memahami struktur pengendalian
intern dari pelaksanaan system aplikasi.
ð Butuh keahlian teknis yang mendalam untuk
memahami cara kerja system.
Rabu, 04 April 2018
Kamis, 28 Desember 2017
PERANCANGAN GAME AI
Nama : Dimas Bayu Gumelar
NPM : 11115924
Kelas: 3KA10
Dosen : ESSY MALAYS SARI SAKTI
12.1 Perancangan
Salah satu komponen yang kini diterapkan pada Game adalah
kecerdasan
buatan (Artificial Intelligence atau AI). Game dengan AI
mengacu pada teknik
yang digunakan dalam permainan komputer dan video untuk
menghasilkan ilusi
intelijen dalam perilaku non-player character (NPC).
Penelitian tentang AI
(Artificial Intelligence) pada NPC (Non-Player Character)
dalam Game hingga
saat ini masih terus di kembangkan. Artificial Intelligence
tersebut dikembangkan
untuk merancang perilaku Non-Player Character
12.2 Shooter
Genre FPS atau First Person Shooter adalah jenis game yang
mengutamakan kecepatan gerakan kita dalam permainan. Dalam
jenis ini akan
lebih banyak baku tembak serta kita harus bertahan hidup
selama mungkin hingga
permainan berakhir. Disebut First Person Shooter karena
pandangan dalam game
jenis ini adalah pandangan orang pertama (first person) dan
disini hanya
menggerakkan/memainkan satu orang player
12.3 Driving
Racing atau Driving Simulation Game Game dengan genre racing
atau driving mensimulasikan pemain dalam mengendarai suatu kendaraan yang dapat
berupa mobil, Motor, dan jenis kendaraan lainnya. Genre ini dapat dibagi
menjadi dua jenis, yaitu arcade style dan racing simulation. Arcade style lebih
menekankan pada aksi balapan antar kendaraan, sedangkan racing simulation lebih
menekankan pada simulasi yang lebih dalam dan nyata. Contoh racing game dengan
arcade style adalah Burnout dan Mario Kart, sedangkan contoh racing game dengan
racing simulation antara lain Gran Turismo.
12.4 Real Time Strategy
Real Time Strategy adalah salah satu jenis game yang masih
mendominasi sampai saat ini di Personal Computer. Game jenis ini memungkinkan
pemain untuk memerintahkan sekelompok dari karakter kedalam suatu konflik atau
memulai untuk
membangun suatu peradaban. Game jenis ini menuntut pemain
untuk megembangkan strategy yang mendalam dalam rangka memenangkan kompetisi di
bidang ekonomi atau militer terhadap komputer atau pemain lain. Game semacam
Age of Empire II,Command and Conquer Tiberian Sun adalah beberapa game yang
mengedepankan strategi dan memperkenalkan sebuah kompetisi dalam bentuk real
time strategy.
Real Time Strategy Games menuntut pemain untuk berpikir dan
merencanakan strategy secara tepat dan cepat untuk mengarahkan dan mengatur
unit mendapatkan kemenangan sesuai dengan rule yang sudah ditentukan diawal.
Real Time disini memiliki arti bahwa ada aliran yang terus terjadi didalam
game, sehingga menuntut pemain untuk berpikir cepat dalam menanggapi situasi
yang timbul. Yang menjadi ciri khas dalam game jenis ini adalah bagaimana
pemain mengumpulkan sumber daya, membangun tentara dan mengendalikan unit untuk
menyerang musuh. Perhatian pemain akan dibagi menjadi 2 yaitu pada aspek
ekonomi dan tempur. Game ini termasuk dalam game yang cenderung berisikan
kekerasan. Unit disini memiliki arti sebuah objek dalam game yang bias
dikendalikan baik oleh pemain atau komputer. Beberapa dari unit ini dibekali
senjata, dan beberapa lain memiliki suatu tugas yang seperti membangun bangunan
atau mata-mata. Hal ini memerlukan kecerdasan buatan yang dalam bahasa Inggris
disebut “Artificial Intelligence” atau disingkan AI, yaitu intelligence adalah
kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial artinya buatan. Kecerdasan
buatan yang dimaksud disini merujuk pada mesin yang mampu berpikir, menimbang
tindakan yang akan diambil dan mampi mengambil keputusan seperti yang dilakukan
oleh manusia.
Olahraga
Permainan olahraga (Sports games), yaitu ragam permainan
video yang menuntut keterampilan pemain untuk melakukan pertandingan olahraga
secara virtual, seperti pertandingan sepak bola, basket, dan sebagainya.
12.5 Turn Based Strategi Game
Game turn-based strategy (TBS) adalah permainan strategi
(biasanya beberapa jenis wargame, terutama wargame tingkat strategis) di mana
pemain bergiliran saat bermain. Ini dibedakan dari strategi real time, dimana
semua pemain bermain secara bersamaan.
Sumber Referensi:
https://fti.uajy.ac.id/sentika/publikasi/makalah/2013/2013_32.pdf
Kamis, 30 November 2017
Board Game
1.1 Game Theory
Teori permainan adalah disiplin matematika yang berkaitan dengan studi tentang ideologi yang disarikan. Ini hanya aplikasi yang sangat lemah untuk game komputer real-time, namun terminologi yang digunakan dalam game berbasis giliran berasal darinya. Bagian ini akan memperkenalkan teori permainan yang cukup untuk memungkinkan Anda memahami dan menerapkan AI berbasis giliran, tanpa terjebak dalam poin matematika yang cerdas.
Types Of Game
Teori permainan mengklasifikasikan permainan sesuai dengan jumlah pemain, jenis sasaran yang dimiliki pemain tersebut, dan informasi yang dimiliki setiap pemain tentang permainan tersebut.
1.Number Of Players
Permainan papan yang mengilhami algoritma AI berbasis giliran hampir semuanya memiliki dua pemain. Sebagian besar algoritma populer dibatasi oleh dua pemain dalam bentuknya yang paling dasar. Mereka dapat disesuaikan untuk digunakan dengan jumlah yang lebih besar, namun jarang menemukan deskripsi tentang algoritma untuk hal lain selain dua pemain.
2.The Goal of the Game
Dalam kebanyakan game strategi, tujuannya adalah untuk menang. Sebagai pemain, Anda menang jika semua lawan Anda kalah. Ini dikenal sebagai permainan zero-sum: kemenangan Anda adalah kehilangan lawan. Jika Anda mencetak 1 poin untuk menang, maka akan sama dengan skor-1 karena kalah. Ini tidak akan terjadi, misalnya, dalam permainan kasino, saat Anda semua bisa keluar lebih buruk.
Dalam permainan zero-sum tidak masalah jika Anda mencoba untuk menang atau jika Anda mencoba membuat lawan kalah; thecomeisthesame.Foranon-zero-sumgame, di mana Anda bisa menemukan semua yang Anda inginkan, Anda ingin melakukan fokus pada kemenangan Anda, mengumpulkankan semua hasil akhir (kecuali jika Anda ada orang lain)
Untuk game dengan lebih dari dua pemain, semuanya lebih kompleks. Bahkan dalam permainan zero-sum, strategi terbaik tidak selalu membuat lawan masing-masing kalah. Mungkin lebih baik untuk mengeroyok lawan terkuat, memberi keuntungan pada lawan yang lebih lemah dan berharap bisa menjemput mereka nanti.
3.Information
Dalam game seperti Chess, Drafts, Go, dan Reversi, kedua pemain mengetahui segala hal yang perlu diketahui tentang kemungkinan terjadinya hal tersebut. Mereka mengetahui berapa banyak yang harus dilakukan pada setiap kesempatan dan kesempatan untuk melakukan langkah selanjutnya. Mereka tahu semua ini sejak awal permainan. Game semacam ini disebut "informasi yang sempurna." Meskipun Anda tidak tahu mana yang akan dipilih lawan Anda, Anda memiliki pengetahuan lengkap tentang setiap gerakan yang mungkin bisa dilakukan lawan dan efek yang dimilikinya.
4. Applying Algorithms
Algoritma yang paling dikenal dan paling maju untuk game berbasis giliran dirancang untuk bekerja dengan permainan informasi dua pemain, zero-sum, sempurna. Jika Anda menulis AI bermain catur, maka ini adalah implementasi yang Anda butuhkan. Tapi banyak game komputer berbasis turn over lebih rumit, melibatkan lebih banyak pemain dan informasi yang tidak sempurna.
1.2 Algoritma Minimaxing
Sebuah komputer memainkan permainan berbasis giliran dengan melihat tindakan yang ada pada gerakan ini dan memilihnya daripadanya. Untuk memilih salah satu dari mereka, dibutuhkan stok sekarang apa yang bergerak lebih baik daripada yang lain. Pengetahuan ini diberikan ke komputer oleh programmer menggunakan heuristik yang disebut fungsi evaluasi statis.
1.3 Transposition Tables anda Memory
Sejauh ini algoritma yang kita lihat mengasumsikan bahwa setiap gerakan mengarah ke posisi papan yang unik. Seperti yang kita lihat sebelumnya, posisi dewan yang sama dapat terjadi sebagai hasil kombinasi gerakan yang berbeda. Dalam banyak game posisi board yang sama bahkan bisa terjadi beberapa kali dalam game yang sama. Agar pekerjaan ekstra mencari posisi dewan yang sama beberapa kali, algoritma dapat menggunakan tabel transposisi. Meskipun tabel transposisi dirancang untuk menghindari duplikasi pekerjaan pada transposisi, namun tabel tersebut memiliki manfaat tambahan. Beberapa algoritma mengandalkan tabel transposisi sebagai memori kerja posisi papan yang telah dipertimbangkan. Teknik seperti tes yang ditingkatkan memori, pendalaman berulang, dan berpikir pada giliran lawan Anda semua menggunakan tabel transposisi yang sama (dan semua diperkenalkan di bab ini). Tabel transposisi menyimpan catatan posisi papan dan hasil pencarian dari posisi itu. Ketika sebuah algoritma diberi posisi papan, pertama-tama periksa apakah papan itu ada dalam memori dan gunakan nilai yang tersimpan jika benar. Membandingkan status permainan yang lengkap adalah prosedur yang mahal, karena keadaan permainan mungkin berisi puluhan atau ratusan item informasi. Membandingkan ini dengan keadaan tersimpan dalam ingatan akan memakan waktu lama. Untuk mempercepat pemeriksaan tabel transposisi, nilai hash digunakan.
1.4 . Memori tambahan pda uji algoritma
Algoritma memory-enhanced test (MT) bergantung pada adanya tabel transposisi yang efisien untuk bertindak sebagai algoritma'memory. MT hanyalah sebuah negamax AB nol-lebar, menggunakan tabel transposisi untuk menghindari duplikat pekerjaan. Keberadaan memori memungkinkan algoritma melompati pohon pencarian melihat gerakan yang paling menjanjikan terlebih dahulu. Sifat rekursif dari algoritma negamax berarti bahwa ia tidak dapat melompat; itu harus menggelembung dan recurse down.
1.5 Pembukaan buku dan set permainan
Dalam banyak permainan, selama bertahun-tahun, pemain ahli telah membangun sebuah pengalaman tentang pergerakan mana yang lebih baik daripada yang lain di awal permainan. Tempat ini lebih jelas daripada di buku pembuka Catur. Pakar ahli mempelajari database besar kombinasi pembuka tetap, belajar tanggapan terbaik untuk bergerak. Hal ini tidak biasa untuk 20 sampai 30 langkah pertama dari permainan Catur Grandmaster yang akan direncanakan sebelumnya. Buku pembuka adalah daftar urutan bergerak, bersama dengan beberapa indikasi seberapa bagus hasil rata-rata akan menggunakan urutan tersebut. Dengan menggunakan seperangkat aturan ini, komputer tidak perlu mencari menggunakan minimaxing untuk menentukan langkah terbaik yang akan dimainkan. Ini hanya bisa memilih langkah selanjutnya dari urutan, selama titik akhir dari urutan itu bermanfaat baginya.
Membuka database buku dapat diunduh untuk beberapa permainan yang berbeda, dan untuk game terkemuka seperti database komersial Chess tersedia untuk lisensi ke dalam game baru. Untuk game berbasis giliran asli, buku pembuka (jika berguna) perlu dibuat secara manual.
1.6 Optimisasi
Meskipun dasar permainan-bermain algoritma masing-masing relatif sederhana, mereka memiliki array membingungkan optimasi yang berbeda. Beberapa pengoptimalan ini, seperti pemangkasan dan tabel transposisiAB, sangat penting untuk kinerja yang baik. Pengoptimalan lainnya cukup memanfaatkan sebagian besar kinerja. Bagian ini membahas beberapa pengoptimalan lainnya yang digunakan untuk turn-basedAI. Tidak ada cukup ruang untuk mencakup detail pelaksanaan untuk sebagian besar dari mereka. Lampiran memberi petunjuk lebih jauh
informasi tentang pelaksanaannya Selain itu, optimasi khusus yang digunakan hanya dalam jumlah yang relatif kecil dari permainan papan tidak disertakan. Catur, khususnya, memiliki keseluruhan rakit pengoptimalan khusus yang hanya berguna dalam sejumlah kecil skenario lainnya.
1.7 Turn Base strategy game
Bab ini memusatkan perhatian pada game board AI. Di hadapannya, game board AI memiliki banyak kemiripan permainan strategi berbasis toturn. Game strategi komersial jarang menggunakan teknik pencarian pohon di bab ini sebagai alat utama mereka. Kompleksitas permainan ini berarti algoritma pencarian macet sebelum mereka dapat membuat keputusan yang masuk akal. Teknik pencarian yang paling sederhana dirancang untuk permainan informasi dua pemain, zero-sum, informasi sempurna, dan banyak pengoptimalan terbaik tidak dapat disesuaikan untuk digunakan dalam permainan strategi umum. Beberapa permainan strategi berbasis turn-turn sederhana dapat langsung diperoleh dari algoritme pencarian pohon di bab ini. Konstruksi penelitian dan konstruksi, gerakan pasukan, dan aksi militer semuanya bisa menjadi bagian dari serangkaian kemungkinan pergerakan. Posisi dewan tetap statis selama sebuah pergantian. Antarmuka permainan yang diberikan di atas dapat, secara teori, diterapkan untuk mencerminkan turn- permainan berbasis Antarmuka yang diterapkan ini kemudian dapat digunakan dengan algoritma pencarian pohon reguler.
Sumber Referensi:
http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_AIFG.pdf
Langganan:
Postingan (Atom)
