Nama : Dimas Bayu Gumelar
NPM : 11115924
Kelas: 3KA10
Dosen : ESSY MALAYS SARI SAKTI
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa
permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk
berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama
Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang
memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov)
dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam
pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan
permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik,
interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan
teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game
AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat
ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun
melatih skill mereka dalam berpikir.
Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih
kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada
tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782)
membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang
dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat
memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke
dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques
Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar
seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan.
Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang
berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih
merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih
dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya.
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang
dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih
dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh
Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya
terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak
percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika
Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut,
dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan
kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik
yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus
dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan
adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y
Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa
tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer
oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude
Shannon.
Pada abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan dan
diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa
program-program simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah
mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang
berikut:
- Game
Playing
- General
Problem Solving
- Natural
Language Recognition
- Speech
Recognition
- Visual
Recognition
- Robotics
dan system pakar
Artificial Intelligence dalam Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game
adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game
dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang
terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang
merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable
Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan
adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan
menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.
Contoh media interaksi
Penglihatan (vision)
Suara (voice), ucapan (speech)
Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata
digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur.
Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree
inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial
intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game
tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai
suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi
berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana
representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai
kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak.
Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun
masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah,
antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan
kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu
dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe,
penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya
adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi
yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax
juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya
dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan
(implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi
struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan
Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru
yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik
yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game.
beberapa diantaranya, yaitu:
1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang
diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana
sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi.
metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan
pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi
relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar
dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan
garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk
memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik
penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara
melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain
penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang
menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game
simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan
manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter
non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik
pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah
dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri
dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk
mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola
pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak
beraturan.
3. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game
bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi
tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera
bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur
terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu
algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk
mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star).
Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi
sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu
untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri.
Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh
jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai
biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan
hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus
yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan
dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang
memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika
suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit
komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer
akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami
komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan
saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang
dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas). 5. Algoritma Genetis
(genetic algorithm) Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori
evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus
beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom,
akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima
gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada
algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan
seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap
generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan
terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh
komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user. sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan
buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan
buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state
machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan
teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware
yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan
buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai
manusia. sumber : majalah pc mild
20/2009.
Contoh Game yang menerapkan AI
1. Game PacMan
Pemanfaatan AI dalam game ini digunakan untuk mencari jalur
terpendek untuk menentukan targetnya. Pada game ini dapat kita lihat bahwa
hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan
memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain).
Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah
maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya.
Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan
hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan
algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.
2. Game Tic Tac Toe
Merupakan game yang bertujuan untuk melatih otak dan untuk
hiburan semata. Game TicTacToe lebih dikenal di Indonesia sebagai Game Catur
Jawa karena prinsip permainan game Tic Tac Toe sama dengan Game Catur Jawa.
Cara memainkan game tersebut dengan memberikan Nilai X atau O pada tiap pemain.
Pada game TicTacToe terdiri dari 9 kolom yang berfungsi untuk meletakan nilai
tersebut. Yang mana untuk memenangkan game tersebut pemain harus dapat
membentuk nilai X atau O berbentuk vertikal, horizontal atau diagonal pada
kolom tersebut. Letak AI dalam game ini adalah kesulitan yang diberikan kepada
pemain pertama, yaitu kita, dalam arti user untuk memenangkan game ini oleh
komputer yang berperan sebagai pemain kedua, dimana pemain kedua ini diciptakan
sebagai AI.
Jadi keberadaan AI dalam teknologi game sangat lah membantu.
Yang pertama AI dapat menjadi lawan bermain yang cukup tangguh. Lalu yang kedua
AI dapat melatih otak kita untuk berpikir keras lagi dalam menyelesaikan game
yang kita mainkan. Dengan adanya AI kita juga tidak perlu repot untuk mencari lawan
bermain jika memang kita sedang tidak ada lawan bermain. Sebagai contoh kita
dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot
(komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan
pemain lalu menyerangnya. Selain itu game-game lain seperti The Sims, dimana
pemain (user) dapat berinteraksi dengan objek lain yang disediakan dalam
permainan tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
http://kecerdasanbuatan-gaming.blogspot.co.id/p/blog-page.html
http://nakbelog.com/knowledge/menerapkan-kecerdasan-buatan-dalam-game/
http://rafiqamalyah.blogspot.co.id/2013/05/kecerdasan-buatan-pada-teknologi-game.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar